手游市场、移动电竞和国民游戏

手游市场、移动电竞和国民游戏

2015年10月《王者荣耀》正式上线。这一年中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%(伽马数据),即将追上端游收入(611.6亿元),并首次超过了美国手机游戏市场(Newzoo数据)。国产手游市场迎来重度产品爆发,腾讯和网易轮番上阵,制霸了各大商店的畅销榜。而当年的明星产品是网易的《梦幻西游》,《王者荣耀》还处于低调发育阶段。这也很好理解,毕竟那时卡牌、RPG才是手游的主流玩法,玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌(艾媒咨询数据)。

「移动MOBA」概念在很多人看来就是个伪命题——手机怎么可能玩得了这种重操作的游戏?可谁也想不到,就是这么个被归在「其他」分类里,细分得不能再细分的赛道,很快就成长为了日后的手游霸主。而《王者荣耀》的逆风翻盘故事也是那几年最火热的谈资之一,大家热衷于分析王者成功的原因:根据手机屏幕做减法,单局时间控制在10分钟,抛弃养成系统,游戏目的简单直接,强调开黑社交等等。

除了在技能圆盘、对局节奏、地图改动、铭文等产品设计层面上对移动MOBA作出了不少贡献,《王者荣耀》对行业更大的启发在于,细分赛道也能取得成功,那些巨大的市场机会往往潜藏在被人们忽视的地方——日后的《绝地求生》《原神》几乎都证明了这一点。

这也是为什么腾讯近年来常常提到「要把潜力垂类做成大品类」。

2016年,第一届KPL(王者荣耀职业联赛)诞生。虽然当时大家对移动电竞是蓝海还是噱头,莫衷一是,但这年依旧被大家视为移动电竞元年。

这年行业巨头纷纷下场,联合成立了中国移动电竞产业联盟。这个联盟涵盖了手游厂商、渠道商、终端厂商、直播平台和电竞机构,同期国家体育总局体育信息中心也与大唐电信也联合举办了首个国家级移动电竞赛事(CMEG)。

腾讯游戏在电竞战略发布会上,也正式公布了介入移动电竞的消息:10款竞技手游、6个竞技品类、3~6月每周都有线上直播每月都有线下综合大赛、全年举办612场线上线下赛事、推出4000部赛事视频、20000小时直播时长。

而腾讯移动电竞所打出的第一王牌,就是“嗨电竞”为主题的《王者荣耀》电竞发展计划,推出了五大赛事:TGA移动游戏大奖赛、QGC大师赛、微信精英挑战赛、王者城市赛、媒体邀请赛,分别涵盖了核心玩家、大众玩家、微信社交、线下社交等多种场景。

王者团队看来,移动电竞与传统端游电竞最大的两点区别:一是移动电竞更加注重分享及用户间关系链的应用,二是移动电竞需要为用户营造更加低门槛的赛事氛围。

现在回过头来看,这个计划里的种种动作都成了现在移动电竞的套路,包括赛事初期不以职业化为目标,而是去做娱乐化、大众化的思路,也成了很多产品的参考案例。

而正是有了这个最初的开始,才有了7年后KPL选手集体登台亮相王者2023共创之夜,才有能沐浴亚运冠军的「金色雨」的机会。

2017年春节,《王者荣耀》从某种程度上彻底改变了一切。如果说前两年,《王者荣耀》还「只是」一个爆款产品,那么在这年春节之后,它就彻底和其他产品甩开了身位,成为了「行业论外」的存在。

我想不少人可能都还记得,朱军在春晚节目《都是为你好》里的那句台词:我不会(玩消消乐),我就会玩《王者荣耀》,人在塔在!而朱军说这句话,也证明了《王者荣耀》成了长辈和年轻人对话的方式。

那年春节,行业都在传一组关于《王者荣耀》的恐怖数字:DAU峰值8000万,累计注册用户突破2亿,日流水1.5亿,月流水30亿。而根据QuestMobile的报告,7成以上重度玩家只玩一款重度手游,67.9%选择的是《王者荣耀》。

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